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Background du jeu

L'arrivée de l'Ennemi
~ Les Elfes
~ Les Nains
~ Les Humains
~ Les Dryades
~ Les Orques
L’Ennemi est vaincu
~ Les Elfes
~ Les Nains
~ Les Humains
~ Les Dryades
~ Les Orques
La reconstruction – Naissance d’Orkandia
~ Le Peuple Maudit
Description de la Capitale
Le monde d’Orkandia
~ Les terres du Nord
~ La forêt de Shanod
~ Le marais Sibyllin
~ Kaëturban
~ Les monts brumeux
Organisation du pouvoir d'Orkandia

_________________________________________________________________________________________

L’arrivée de l’Ennemi

~ Les Elfes

Epées contre griffes et crocs, les Elfes luttent pour défendre leur vie.
L'Ennemi a pénétré jusqu'au cœur de leurs villages aériens et frappe indifféremment enfants, femmes et guerriers.
La guerre dure depuis quelques mois seulement et les Elfes savent qu'ils ont perdu et qu'ils vont disparaître sous les coups de ces créatures d'un autre temps. Ils sont condamnés et pourtant ils continuent à se battre avec acharnement.
Le beau peuple s'est regroupé dans leur plus grand village qui n'est plus maintenant qu'une vaste ruine, et tous ont attendu l'assaut final. Le dernier combat.
Lorsque la lune a été voilée par de lourds nuages noirs l'Ennemi fût là, et les Elfes, guidés par la jeune Naaki se sont lancé au combat.
En quelques minutes ils furent submergés. Malgré leur courage et leurs talents les guerriers s'effondraient les uns après les autres, au cœur de la bataille Naaki fut frappée simultanément au bras et à la cuisse et s'écroula devant ses adversaires. La créature devant elle leva une main difforme aux griffes acérées visant la gorge pour donner le coup de grâce.

~ Les Nains

Haches contre griffes et crocs, les nains sont acculés dans leur royaume souterrain et n'ont qu'un seul choix : se battre et mourir. Même si elle était possible la fuite ne leur serait pas à l'esprit.
Ils ont fait s'effondrer toutes les galeries sauf une, celle qui abouti directement à l'entrée de leur dernière citée fortifiée. Leur ultime bataille aura lieu chez eux et même s'il n'y aura personne pour chanter les louanges des morts au moins auront-ils succombés sur le sol qui les avaient vu naître.
Leur nouveau chef, Ahaurok ranime leur rage et fait monter en eux la soif de sang qui les transforme en redoutables adversaires.
Impassibles, les nains frappent leurs boucliers et attendent.
Les yeux du peuple souterrain s'illuminent d'une joie sauvage lorsque l'Ennemi surgit silencieusement et s'engouffre dans leur citée.
Les nains forment un véritable mur de métal et de fureur sur lequel vient se briser le flot des sans âmes. Les nains résistent au premier assaut, puis au second, mais le troisième ouvre une brèche et l'Ennemi s'immisce dans les rangs des petits hommes. Ils sont bientôt encerclés et il arrive toujours plus de créatures. Rapidement on compte plus de nains au sol que debout, et le nombre de leurs adversaires ne cesse d'augmenter.
Les nains sont perdus. Ahaurok continue à frapper malgré son bras ankylosé mais il pleure tout en donnant ses terribles coups de haches car il sait que son peuple est condamné.

~ Les Humains

Lances contre griffes et crocs, les derniers humains se sont regroupés pour lancer une offensive contre une forteresse ennemie. Ils pensaient parvenir à l'encercler mais l'Ennemi les attendait.
La plaine est maintenant jonchée de cadavres et de mourants.
Anaïr est leur chef, il les a guidé jusqu'ici. Tous préfèrent mourir en attaquant plutôt que se cacher et attendre d'être découvert et massacrés comme des lapins au fond de leur terrier.
Ils luttent contre un océan de créatures cauchemardesques. Ils tiennent bon mais l'Ennemi est en train de les prendre à revers. Des centaines de silhouettes grises et informes glissent sur le sol en direction de l'aile droite, là où se trouve les puissants cavaliers en armure lourde. S'ils tombent tout est fini.
Ils se battent de tout leur cœur, de toutes leurs forces mais les créatures sont infatigables et leur nombre ne semble pas diminuer.
Des cris perçants retentissent soudain, les chevaux hurlent sous les coups qui leur brisent les pattes. Les cavaliers sont entraînés dans leur chute et sont rapidement démembrés par des monstres assoiffés de sang.
Les humains tombent, l'Ennemi les encercle complètement et l'étau se referme. Les humains s'écroulent sous les armes rouillées des créatures et se font ensuite piétiner.
Anaïr enfonce sa lance dans la poitrine d'un énorme monstre et est désarçonné sous le choc. Il se relève péniblement, titubant sous l'avalanche de coups qui s'abattent sur son armure, la plupart ne la traverse pas mais les chocs sur son casque l'étourdissent. Son épée à deux mains fait des ravages mais ses bras deviennent lourds. Finalement un coup puissant dans le dos le projette au sol et son arme lui échappe des mains.
Il sait que c'est la fin.

~ Les Dryades

Rage et ruse contre griffes et crocs, la forêt entre en guerre. Les Dryades, ce peuple discret et éloigné, n'a pas réussi à se cacher de l'Ennemi. Les monstres sont restés insensibles à leurs charmes. La volonté de tuer qui les anime a été la plus forte.
Les Dryades se sont rassemblés sous la bannière de Saïna. L'apprentie guérisseuse a prit les armes et a poussé son peuple au combat. Ils ont réveillé les arbres, ils ont appelé les esprits à leur aide. Les Dryades se battent. Les dryades meurent. Et pour chaque Dryade qui succombe un arbre pleure.
La forêt est un piège mortel lorsqu'elle abrite des Dryades, mais l'Ennemi revient inlassablement, toujours aussi nombreux et à chaque attaque des Dryades tombent, à chaque attaque les Dryades reculent et cherchent inconsciemment à se regrouper. Ils se rassemblent et l'Ennemi les accule, les encercle et finalement se jette sur eux pour en finir.
La forêt semble se sacrifier pour les protéger mais rien n'arrête la horde des sans âmes. Les dryades tombent et agonisent.
Saïna est poussée en arrière par ses sœurs. Elles veulent la protéger, la sauver mais l'Ennemi est partout et un groupe de créatures noires et vaporeuses se jette sur elle et ses gardiennes. Des griffes lacèrent les chairs et Saïna, blessée, se retrouve dos à un vieux chêne. Les créatures se rapprochent lentement. La chef des Dryades est sereine. Elle sait qu'elle va mourir près d'un vieil ami …

~ Les Orques

Silencieusement le peuple des Orques avance.
Eux aussi ont été attaqués par l'Ennemi. Eux aussi se sont défendus de toutes leurs forces et eux aussi ont été vaincus. Mais Iïrk un de leur chaman a réussi à se faire donner l'autorité sur tous les clans et est devenu le chef suprême des Orques. Il a réuni tous les Orques valides et tous se sont lancés dans une course folle vers une destination connue seulement de leur nouveau chef.
Ils ont couru pendant des jours et des jours.
Ils ont couru longtemps, sans bruit, sans cri ni murmure. Ils ont couru longtemps tels des ombres, abandonnant leurs armures et parfois leurs armes pour aller plus vite.
Ils ont entamé une course contre la mort. Une course pour la vie mais pas pour la leur.
Seul le chaman connaissait leur destination mais tous connaissaient leur destin et l'avaient accepté. Ses yeux gris se voilaient parfois de tristesse lorsqu'il songeait à ce qui les attendait.
Ils furent finalement en vue de leur objectif et tous les Orques s'arrêtèrent.
Le peuple entier des Orques était là, seuls ceux qui ne pouvaient pas courir ou qui n'avaient pas pu être prévenus étaient restés en arrière.
Le chaman contempla une dernière fois son peuple et donna l'ordre d'avancer, prendre du repos ne leur servirait à rien. Il fallait en finir.
Les chefs de chaque clan retransmirent l'ordre et tout le peuple Orque se mit en marche. Calmement et sans bruit.
Les Orques étaient résignés mais avançaient fièrement et sans peur.
Le chaman voulait marcher en tête et mourir avec ses frères mais les chefs se saisirent soudain de lui et l'attachèrent à un arbre. Ils voulaient qu'il soit la mémoire de leur peuple … Il devait vivre pour veiller à ce que cela ne reproduise plus jamais.
Impuissant Iïrk regardait son peuple avancer vers son destin.
Il vit ses frères et sœurs mourir un par un … Quand ce fut le tour des enfants il hurla de rage et de désespoir.


L’Ennemi est vaincu

~ Les Elfes

Naaki tenta de lever son épée mais son bras refusa d'obéir. Impuissante et résignée elle attendit la mort, fixant la terre qui se gorgeait su sang de son peuple. Mais la mort tardait à venir …
La jeune elfe releva la tête et se mit à trembler … Autour d'elle gisait les milliers de corps de ses frères et sœurs. Elle aperçut également quelques elfes encore debout … Une poigné d'elfes au bord de l'épuisement qui regardait avec effarement autour d'elle.
Les créatures avaient disparu.
Ils ont réussi. Pensa-t-elle. Ils nous ont sauvés … Les Orques nous ont sauvés.
Elle était reconnaissante à ce peuple barbare d'avoir accompli le sacrifice ultime, elle avait honte en même temps d'avoir été sauvée par eux, elle avait honte de ne pas avoir su deviner leur noblesse …
Elle fut alors secouée d'un rire plein d'amertume puis sombra dans l'inconscience.

~ Les Nains

Ahaurok frappe. Chacun de ses coups est dédié à un nain qu'il a vu succomber, chacun de ses coups abat une créature.
Il n'a pas l'intention de mourir avant d'avoir honoré chacun de ses frères morts en lui offrant la mort d'une créature.
Il frappe tandis que les nains continuent à tomber.
Soudain son coup ne rencontre aucune résistance et emporté par son élan il s'étale sur le sol de pierre rendu glissant par le sang de ses frères.
Les nains survivants regardent autour d'eux et constatent en même temps que les Elfes combattant à l'autre bout du continent que l'Ennemi à disparu.
Comme les autres Ahaurok regarde partout autour de lui. Il ne sait pas s'il doit oser y croire …
Puis il brandit sa hache au-dessus de sa tête et pousse un hurlement sauvage et triste qui semble durer éternellement.
Il sait que les Orques ont réussit. Il n'y croyait pas vraiment mais avait accepté d'aider le chaman malgré tout.
Il sait que les Orques les ont sauvés. Il sait que les Orques ont disparu ou que leur nombre a été tellement réduit qu'ils ne tarderont pas à disparaître. La victoire a un goût amer dans sa bouche …

~ Les Humains

Anaïr, le chevalier et maître d'arme à qui les humains ont confié leur destin se redresse en titubant. Le silence qui règne sur le champ de bataille lui paraît surnaturel, il tourne sur lui même et cherche l'Ennemi … En vain. Les créatures ont toutes disparues.
Puis les gémissements des blessés parviennent à ses oreilles.
La tête lui tourne lorsqu'il aperçoit le peu d'hommes valides qu'il reste. Sa main attrape le collier de cuir qu'il porte autour du coup sous son armure et en tirant doucement dessus il sort l'amulette que lui a donné Iïrk en gage de bonne foi.
Il repense aux combats qu'il a menés contre les Orques. A tous ceux qu'il a tués, à la haine qu'il éprouve pour eux.
Iïrk le chaman … Iïrk l'orque … Iïrk le sauveur …
Il se rend compte que sa haine a disparu et qu'à leur manière les Orques valent autant sinon plus que son propre peuple. Les Orques ont eu le courage d'aller jusqu'au bout de leur folie et leur folie les a tous sauvés.

~ Les Dryades

Saïna sent une force nouvelle l'envahir tandis que le vieux chêne lui donne son énergie vitale. Elle frappe et sa courte lame libère une décharge énergétique qui fait littéralement exploser la créature. Les autres monstres se jettent sur elle, et elle frappe. Encore et encore, chaque coup anéanti instantanément un monstre mais bientôt l'arme n'a plus d'énergie et le dernier coup ne fait qu'entamer la peau d'une espèce d'épouvantail en décomposition qui en profite pour saisir la Dryade à la gorge et la plaque furieusement contre l'arbre mourant, la soulevant comme si elle ne pesait rien.
La main décharnée de la chose se resserre lentement et Saïna sent que la vie la quitte tandis que les doigts griffus s'enfoncent dans sa gorge.
Soudain elle tombe et heurte douloureusement le sol.
La créature a disparu … Toutes les créatures ont disparu …
Beaucoup de Dryades ont disparu également … Son peuple a faillit disparaître et elle sait que les orques les ont sauvés …
Les Orques qui méprisent et utilisent la forêt.
Les Orques qui ne respectent rien.
Les Orques qui sont mort pour que vive son peuple …

~ Les Orques

Eux, les Orques, le peuple ennemi par excellence des autres races civilisées. Eux les monstres qui ne vivent que du pillage et que tout le monde craint et déteste.
Les Orques qui trouvent plus facile de voler les troupeaux des autres plutôt que d'en élever eux même. Les Orques qui préfèrent voler le grain aux fermiers plutôt que de travailler la terre.
Les Orques qui ont toujours été un peuple nomade et brutal, un peuple de guerriers et de chasseurs.
Les Orques qui n'ont que des ennemis et qui n'arrivent même pas à s'entendre entre eux.
Les Orques ont décidé de faire cause commune avec les autres peuples face à un ennemi qui, aux yeux de tous, représente le mal absolu.
Les Orques qui ont découvert une légende, une prophétie qui dit que le mal sera vaincu si un peuple entier fait volontairement le don de sa vie. Une folie … Une folie qu'ils ont suivi jusqu'au bout.
Tous les Orques qui ont pu être alerté sont venus, tous sans exception. Et tous ceux qui ont fait la longue marche sont morts. Et au moment où le dernier Orque s'effondrait les créatures sans âmes disparurent, comme si elles n'avaient jamais existé.
Le chaman revint seul de la longue marche. Affaibli et brisé.
Il découvrit quelques orques dispersés. Des blessés qui ont survécu à leurs blessures, des isolés qui n'avaient pas pu être contactés … Quelques uns … Très peu mais suffisamment pour que son peuple persiste.


La reconstruction – Naissance d’Orkandia

L'Ennemi a disparu aussi soudainement qu'il est apparu. Laissant derrière lui mort et désolation. Les peuples civilisés ont faillit disparaître et le nombre de morts est si élevé que les survivants abandonnent les corps pour fuir les maladies et se consacrer aux blessés.
D'innombrables villes et villages sont devenus des tombes à l'air libre ou des villes fantômes, les survivants préférant souvent s'établir ailleurs.

Elfes, Humains, Nains, Dryades et Orques.

Les cinq peuples civilisés majeurs ont frôlé l'extinction et les survivants se sont dispersés pour tout reconstruire.

Les cinq guides, Naaki pour les Elfes, Ahaurok pour les Nains, Anaïr pour les Humains, Saïna pour les Dryades et Iïrk pour les Orques se sont regroupés pour former un conseil, avec l'approbation de leur peuple respectif.
Ils veillent.
Ils surveillent.
Ils guettent l'éventuel retour de l'Ennemi.
Chaque peuple leur reconnaît l'autorité suprême, mais bien qu'encore jeune, ils sont fatigués et usés. Comme si l'Ennemi leur avait dérobé quelque chose. Ils aspirent au repos mais doivent trouver un successeur avant de s'effacer.

Une de leur première décision a été de renommer le monde.
Ils lui ont donné le nom d'Orkandia en hommage au sacrifice des Orques.

Orkandia est immense et possède encore bien des mystères et des zones inexplorées.

Un peu partout des individus charismatiques fondent un royaume et tentent de le faire prospérer. Très vite des conflits éclatent, des batailles ont lieu. Des regroupements se forment et s'affrontent en de terribles guerres.

La vie a repris son court mais personne n'a oublié l'Ennemi, et des rumeurs circulent. Certains affirment avoir aperçut des créatures sans âme. Peut être est-ce une méprise, ou simplement une créature qui aurait survécu … A moins que ce ne soit les prémices du retour de l'Ennemi …

Chaque peuple a reprit son mode de vie. Mais il y a eu tant de morts que de nombreuses techniques et artisanats ont disparu avec ceux qui les maîtrisaient.

Chaque peuple doit maintenant redécouvrir les arts qui faisaient sa force.

Les Elfes ont retrouvé leurs forêts et leurs villages bâtis dans les arbres.

Les Humains ont reconstruits leurs villes portuaires et le commerce maritime a reprit.

Les Nains ont déblayé les galeries et ré-ouvert leurs magnifiques cités souterraines.

Les Dryades sont retournés au cœur des forêts sauvages mais ont décidé de ne plus sa cacher aux yeux des autres.

Les Orques se sont installés dans les montagnes et se sont lancé dans l'élevage et les cultures sans pour autant renoncer à leurs habitudes de pillards.

~ Le Peuple Maudit

Mais le mal a laissé sa marque sur ce monde. Une marque profonde et éternelle.
Un peu partout des corps morts ont subitement relevé leurs paupières révélant des yeux brillants d’une énergie ténébreuse (ou des orbites vides pour certains).
Le mal qui a faillit détruire le monde a libéré une telle puissance qu’elle a imprégné les terres et les ruines et qu'il a apporté la vie à ce qui était mort.
Ce mal, cette négation de toutes choses a été transformée en énergie chaotique et a ramené à la vie des morts. Elle a également ouvert des passages vers un autre monde et des créatures en ont trouvé le chemin.

Mais ces créatures n’ont rien à voir avec le mal dont elles sont indirectement issues. Elles proclament leur droit à la vie, ou à la non-vie. Elles ne sont pas plus maléfiques que les autres peuples, ou pas beaucoup plus. Elles sont justes différentes. On les appelle Le Peuple Maudit mais est-ce en raison de leur origine ou de la méfiance que les autres éprouvent envers eux ?


Description de la Capitale

Etemenorkia, capitale politique d’Orkandia, n’est pas réellement un royaume, mais plutôt une principauté, un symbole. Elle ne représente pas la puissance d’un seigneur ou bien celle d’une alliance de royaumes, mais la puissance d’une institution. En son centre s’élève une tour visible sur près de cent lieues et dont certains disent que son sommet effleure les étoiles : La Tour des Débats. Il est dit que c’est en ce le lieu, où les orques sacrifièrent leur vie, qu’elle fut érigée par l’elfe Naaki, le nain Ahaurok, l’homme Anaïr, Saïna la Dryade et l’orque Iïrk. Rassemblant toute leur magie, ils donnèrent naissance à cet édifice que rien ne surpasse.

La Tour des Débats est le lieu de prédilection pour tout seigneur souhaitant se faire un nom ou marquer de son empreinte la vie politique du monde d’Orkandia. Dans ce lieu, est autorisé comme seules armes, l’art de l’oration et celui de l’argumentation entre autre… En ce lieu, seuls les mots peuvent blesser et les larmes peuvent couler.
C’est à la Tour que se font toutes les annonces officielles, seulement la violence des interventions n’y est pas hégémonique. Bien que se soit dans ce temple que sont annoncés les déclarations de guerre, c’est aussi là que sont annoncés les unions entre royaumes, alliances, mariages ou autres pactes de non agression.
Il n’est pas à exclure que les débats sur les conflits entrainent souvent l’échauffement des esprits et l’utilisation de dialectes que personne, à part l’auteur, ne pourrait comprendre, ainsi un groupe fermé se charge de maintenir l’ordre dans la Tour : les Gardiens des Clés. Possédant un art oratoire développé et une prestance imposant le respect, ils veillent au calme et au respect des règles. Pour eux la Tour n’est pas un lieu mais une divinité.

Annexe au sanctuaire politique, un bâtiment imposant s’élève non loin de la Tour. Le Tribunal des alliances juge de la conformité des regroupements, officialisant l’union des royaumes sous une même bannière, leur faisant ainsi bénéficier de multiples avantages. En ce lieu la parole des juristes fait office de loi car c’est par leurs voix qu’ils critiquent de manière objective les chartes des hordes qui se présentent à eux.
Constituant une assemblée, il n’est pas faux de dire que la difficulté de dominer le monde d’Orkandia est plus ardue quand ils ne donnent pas leur faveur.

Etemenorkia s’est développée en s’étendant sur plus d’une lieue, florissant de ses divers commerces, marchés et tavernes. Certains viennent y débattre, festoyer, vendre leur bétail et leurs récoltes, d’autres ne viennent que pour contempler la beauté de cette cité et pouvoir dire un jour « je l'ai vu, j’y ai été...».
Elle représente la victoire sur l’ennemi, l’unification des quatre races, qui le jour de la rédemption mena le monde vers la lumière, l’arrachant aux griffes et aux crocs de bêtes sans noms.

Dans les archives de la capitales dans le grand bâtiment des chroniques, y sont répertoriées histoires du nouveau monde et histoires diverses. Seigneurs de tout horizon viennent y déposer les parchemins renfermant leurs écrits, l’histoire de leur vie, leurs pensées, leurs actes héroïques ou sanglants, les faits qui ont construit leur grandeur ou qui les ont entrainés dans la perversion.

Au fil du temps s’est créé le journal. Principalement lu à Etemenorkia et dans les capitales de tous les royaumes, il relate et informe les nombreux peuples des actes de leurs seigneurs et de la guilde à laquelle ils appartiennent… Les seigneurs isolés profitent également de ce système d’information pour se tenir informés des derniers évènements survenant sur Orkandia ou sa capitale, pouvant avoir de l’importance ou non.


Le monde d’Orkandia

~ Les terres du Nord

Certaines rumeurs nous racontent que c’est par les terres du Nord, que l’ennemi commença à envahir Orkandia. Nombreux ont été les aventuriers qui tentèrent de cartographier avec précision cette région, mais bien peu en sont revenu… En réalité un seul a survécut au mal qui ronge les sous-sols de ces lieux.
Le nain Damlin, nous raconte les immondices découvertes sur le royaume du mal.

Un vent glacial parcourt ces terres, entrainant avec lui une odeur pestilentielle de corps en décomposition…

Le sol fait de terre gelée est capable d’user les pieds de n’importe quel rodeur. D’une couleur marron très foncé presque noire et sujet aux maléfices les plus horrible d’Orkandia, il s’étend sur plusieurs centaines de lieues, voire plus d’après les rumeurs.

Sur ces terres s’entraineraient les plus vils mages noirs, polluant le ciel et la terre de leurs immondices, le rendant noir et inhospitalier, empêchant la plupart des créatures de le parcourir sous peine de voir leur sang se solidifier ou leurs ailes fondre pour les volatiles tant la neige qui en tombe est réputée acide.

Ainsi, inconnues en sont ces étendues et quasi inexistantes en sont la présence de faune et de flore…
Il n’est pas rare que des bergers ignorants s’aventurent auprès de ces territoires désolés et entendent de terribles hurlements venant des ces terres du Nord transportés par le vent.

~ La forêt de Shanod

Bordant la capitale, elle s’étend à l’est du royaume neutre d’Etemenorkia.
Forêt originel de toutes dryades, elle est un lieu de pèlerinage incontournable pour les jeunes êtres des forêts ou pour les nouveaux seigneurs dryades du monde de demain; car oui, cette forêt est assez grande pour qu’elle soit découpée en de nombreux royaumes.

En son centre s’élève un temple dont la partie sommitale de la couronne des arbres de cette forêt en constitue son toit vouté. Nul homme si bon chasseur soit-il, nul elfe malgré des capacités inégalables, nulles autres espèces à l’exception des dryades ne peuvent trouver le chemin de la paix que délivre un sommeil, si court soit-il, en ce lieu.

Une flore incomparable y pousse. Une faune aussi diverse que variée, s’abritant sous le feuillage imperméable des hauts arbres pleins de magie, y vie.

Bien que vue du sol, la canopée semble dense et jointive, en réalité, les cimes des arbres ne se touchent jamais et restent distantes d’environ un bon mètre… Nul ne connaît les raisons de cette hiérarchie… D’après les " on-dit", les arbres maintiendraient volontairement cette distance parce qu’ils seraient tout simplement vivants…

~ Le marais Sibyllin

Par delà la forêt de Shanod se trouve, caché au milieu d’une brume en lévitation au-dessus d’eaux vaseuses et putrides, le marais Sibyllin. Bien que se trouvant au centre d’Orkandia, sur le chemin obligé de nombreuses routes de marchandises et doté de quelques chemins de traverse, il est rare de voir des marchands le traverser. L’endroit constituant déjà un obstacle naturel non négligeable serait fréquenté de peuplades mystérieuses et les embuscades et disparitions dans ce lieu offrant peu de possibilité de fuite y seraient fréquentes. Toutefois cela n’empêche pas certain marchands téméraires et avides d’enrichissement de les emprunter régulièrement, gagnant ainsi de précieux jours de voyage sur leurs concurrents et assurant ainsi leur monopole commercial.

Ainsi les rumeurs de caravanes pleines de richesses et de rares denrées disparaissant comme par enchantement comme si elles avaient été aspirées dans les profondeurs d’un marais à l’âme cleptomane ne sont pas rare dans les contrées d’Orkandia.
C’est d’ailleurs pourquoi le marais Sibyllin constitue un lieu de choix pour les nombreuses quêtes commanditées par les plus avides seigneurs qui se frottent les mains en pensant à ce qui pourrait être découvert dans les entrailles fumantes du marais malin…

~ Kaëturban

La Cité Corsaire de Kaëturban est dissimulée au creux des collines, ancrée dans un amphithéâtre rocheux d'où elle défie chaque jour les eaux bleues de la mer d’Elensar. Des îlots fortifiés protègent la cité des assauts de l‘océan, et garantit la sérénité du Port depuis sa création. Des chaînes titanesques pouvant bloquer les passes entre les îlots. Les Pirates, Contrebandiers et autres Rebus de la société d’Orkandia ne s'y étaient pas trompés. En choisissant ce lieu pour fonder une colonie « commerciale », ces marins et trafiquants réputés avaient su deviner les avantages stratégiques d'une telle implantation.

Déjà autonome avant l’arrivée de l’ennemi, nul ne sait quel rôle précis la cité a pu jouer dans ces périodes troubles…

Une ville bouillonnante, farouchement opposée à la régence d’Asahi sur Etemenorkia, disposant d'un Conseil des Pirates à sa tête… Kaëturban à choisit la liberté et l’autonomie… Si la chancelière lui laisse son statut actuel, elle n’en reste pas moins méfiante, une insurrection aurait pu naître si les Crapules cessaient enfin leurs querelles. Néanmoins, sur les quais près des navires ou dans les tavernes des faubourgs, des sociétés secrètes s’y organisent… La contrebande d’esclaves, de magie noire et de tout autre trésor, source de richesse juteuse, ne saurait tolérer, en fin de compte, trop de dispersement.

~ Les monts brumeux

Opposaient à la forêt de shanod, cette chaîne de montagne forme un rempart, protégeant, à l’est, Etemenorkia de toute sa hauteur contre les nuages et les orages venus de la mer, poussé par les vents glacés pleins d’embruns.
On nomma ainsi ces montagnes, car les sommets des plus hauts pics s’élèvent haut dans le ciel, se perdant dans les nuages, cachant leurs cimes dorées pas les rayons éternels du soleil.

Nombreux furent les pèlerins, croyant que quelque divinité siège en un trône d’or et d’ivoire placé au sommet de ces montagnes, qui tentèrent l’ascension. Mais une fois passés les nuages, nuls ne revenaient.

A cœur de ses montagnes, tel de gigantesques fourmilières, sont creusés une quantité incroyable de mines, descendant au cœur de la terre, là ou le soleil ne pénètre, mais où le jour ne se couche pas, car tel est l’impression donné par l’éclat des feux immortels du centre de la terre.

Nombreux sont les nains qui vivent et tirent toutes leurs richesses de ces montagnes, donnant l’impression d’un monde dans un monde.

A quelques lieues de la capitale, fut créée une brèche nommée Calacirya, permettant un passage plus aisé des marchandises venant de la côte.
Cette brèche, dont la traversé nécessite un voyage d’un moi, est gardée, à intervalle régulier, de plusieurs postes avancés, portant les couleurs de la chancelière, souhaitant garantir ainsi la paix des commerçants.
Mais il n’est pas rare que des groupes de rebelles ou de hors la loi, organisent des raids pour piller les caravanes.


Organisation du pouvoir d'Orkandia

Anaïr, Saïna, Iirk, Ahaurok et Naaki, siègent au sommet de la tour. Nombreux sont les seigneurs qui les portent dans leur cœur, car sans eux, ils ne seraient pas. Leurs noms sont dans tous les esprits, et leurs faits, décrits dans tous les livres d’histoire. Epuisés et las de gouverner, épuisés mais pas infirmes, ils leur arrivent de déambuler dans la tour et c’est en tant qu’observateurs qu’ils vivent aujourd’hui. Au courant de tout, aucuns évènements, mineurs ou majeurs, ne leur échappent...

Leur successeur est leur disciple. Ils l’ont formé, instruit, et lui ont transmit leur sagesse. Ce successeur est une femme de haut rang, dont la réputation n’est plus à faire.

Etemenorkia, royaume symbole, Etemenorkia royaume neutre, Asahi représentante de ce symbole, et garante de la neutralité, de la paix et de la prospérité de notre capitale ; espoir de nos pères fondateurs.

Asahi, Chancelière d’Etemenorkia, Général des armées impériales, armée dont les moyens logistiques sont plutôt persuasifs, armée surpuissantes dont les effectifs sont inimaginables, armée protégeant qui le souhaite, de son aile bienveillante.

Nombreux sont les seigneurs avides de puissance, convoitant le pouvoir octroyé par la possession d’une telle armada, car toutes les races sont représentées par les meilleurs combattants et les machines de guerre les plus destructrices : balistes, chars, berzeckeurs, défenseurs, alchimistes et golems, gobelins, ogres, trolls et loups géants, soldats, cavaliers, chevaliers, paladins et catapultes, archers, mages, protecteurs et ombres, amazones, ents, prêtresses et séductrices, zombies, succubes, vampires et chariots de feu…

Mais cette armée n’est pas laissée aux yeux de tous, protégeait par de puissants enchantements, dans un lieu tenu secret par les subordonnés de la chancelière : les gardiens des clés.

Nommé par les cinq, ils sont le premier rempart contre les assaillants souhaitant s’emparer du pouvoir d’Etemenrokia, car celui qui dirigera la capitale, dirigera le monde.
N’ayant aucune chance militairement, c’est par les mots que les vils seigneurs tenteront de renverser Asahi, les gardiens ce doivent donc de posséder un art oratoire surpassant celui de tous, afin de garder intact, l’intégrité de leur chancelière.
Possédants les clés de la tour, ils maintiennent l’ordre, empêchant tout débordement et excès de violence due aux débats parfois trop virulents.
 


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